Empecemos por lo que ya sabemos: las niñas pueden jugar con los niños y competir en equipo practicando cualquier deporte, incluidos los electrónicos (e-sports). Lo que tal vez no sepamos muchos, es que las habilidades que desarrollan los gamers son ventajosas. Existen estudios, como el impulsado por YouTube junto a Censuswide, que revelan que un 57% de los responsables de Recursos Humanos en nuestro país tiende a contratar perfiles gamers que puedan hablar sin tapujos, en una entrevista, de las habilidades adquiridas con los e-sports. El trabajo en equipo, la visión espacial, la gestión del tiempo, la coordinación o la toma rápida de decisiones en situaciones extremas, son y seguirán siendo skills fundamentales requeridas por las profesiones del futuro y todas ellas son reforzadas con la práctica gamer.
Algo está cambiando si atendemos a la última encuesta elaborada por MMA y Digital Turbine, que traslada que, en España, hay ya más mujeres que hombres que practicando el mobile gaming (videojuegos a través del smartphone). Lo que puede empezar siendo puro entretenimiento, puede acabar dando forma al futuro profesional. Pero, en España, los e-sports cuentan solo con un 16% de mujeres trabajando de manera profesional.
Ana Oliveras, conocida como aNouC dentro del mundo de los e-sports, de los que ha sido pionera, recuerda sus comienzos: “Mi entrada en el mundo del videojuego viene de la mano de mi pasión por la competición y la adrenalina que se siente en el deporte. En mi casa estuvieron siempre presentes. Además de la natación, el tenis o el voleibol, también entraron por la puerta un Spectrum, una Gameboy y un Pentium”, recuerda esta mujer que es CEO de CTK y Directora de Relaciones Institucionales y fundadora de Squarebox.
Sin planearlo, Ana fue tomando decisiones que le acercaron a lo que hoy en día es su profesión. Circunstancia que comparte con Elena Peña, conocida como Elena Minervae en internet, Community Manager en Ziran Comunicación para Bethesda Softworks: “Mi pasión por los videojuegos nace gracias a mi hermano Julio, que tenía consolas de Nintendo y la primera PlayStation. Siempre le acompañaba mientras jugaba y me fascinaba todo ese mundo, las historias que se contaban, el arte, la diversión de las mecánicas, etc. El primer videojuego que me llamó enormemente la atención fue Final Fantasy VII”, revive.
Elena está especializada en la gestión de comunidades y marketing (sobre todo el de influencers). “Desde hace años ya no hago directos en Twitch, pero el juego que mejor me funcionó en su momento fue League of Legends (LoL), que continúa entre los más vistos de la plataforma, a pesar de tener más de diez años. Su escena competitiva, su comunidad y la fanbase del LoL son increíbles”, confiesa.
Virginia Calvo es una rara avis: empresaria del sector del videojuego desde hace veinte años. Es propietaria y CEO en Atlas Informática y propietaria y responsable de estrategia de negocio en Giants Gaming, un equipo profesional que compite en videojuegos como League of Legends, Valorant y otros como Dragon Ball y Street Fighter. Para ella, jugar a videojuegos no era un hobby, como tampoco lo fue para la mayoría de niñas de su generación. “Como no soy nativa del videojuego, he tenido que esforzarme mucho por aprender las dinámicas del sector en todos los aspectos y continúo aprendiendo día a día porque el sector del videojuego es infinito y está en constante cambio”, señala.
El primer videojuego que la conquistó fue Tetris en máquina Arcade y posteriormente en Gameboy, junto a Mario Bros. “Luego lo he intentado con otros como LoL y Valorant pero me cuesta mucho sacar tiempo para mejorar. Prefiero ver jugar a los mejores, ser espectadora de la competición”. Al preguntar a todas las entrevistadas por otra mujer referente del sector del videojuego, Virginia lo tiene claro: Lara Smirnova, presentadora y Content Manager freelance.
Según sus palabras: “Empecé a jugar en casa de mi primo, que tenía una Dendy, una clónica de Nintendo con todos los juegos míticos de la NES. Más adelante me regalaron mi primera videoconsola, una portátil clónica de las antiguas “Game & Watch” de Nintendo sobre unos dibujos animados rusos similares al Coyote y el Correcaminos”, rememora Lara.
Tras años creando formatos, contando historias, guionizando y haciendo secciones, en este momento se centra en contenidos para redes sociales de e-sports & videojuegos. “También estoy llevando el storytelling de una competición para mujeres de Valorant: Game Changers EMEA”, apunta.
Videojuegos para incentivar carreras STEM
Cabe destacar que los jugadores profesionales de e-sports suelen dedicar más de ocho horas diarias a entrenar en sus distintas disciplinas, siguiendo un plan estratégico para competir en las ligas nacionales e internacionales (competiciones que generan audiencias de millones de espectadores alrededor del mundo y son foco de interés de grandes marcas).
Virginia cree que jugar a videojuegos puede ser uno de los vehículos naturales para hacer la tecnología más atractivade cara a las niñas y fomentar así vocaciones STEAM: “Necesitamos más mujeres científicas, matemáticas, ingeniera... y jugar a videojuegos puede ser una herramienta muy útil para conseguir llamar su atención, en edades tempranas”.
Las entrevistadas no han dudado en recomendar algunos de sus videojuegos preferidos. Lara Smirnova no esconde su pasión por los shooters. “El CS:GO y el Valorant son mis títulos favoritos, aunque para jugar tranquila en casa prefiero los más indies”. Ana Oliveras ha competido en Quake y Counter-Strike y ha conseguido los mejores títulos en distintos torneos. “He pasado por momentos de necesitar algún juego más tranquilo, como World of Warcraft; It Takes Two o Diablo, con amigos. Pero la realidad es que me gusta echar muchas horas a juegos con un perfil más competitivo y una curva de aprendizaje elevada”, traslada. Para Elena Peña, Starfield (de Bethesda) podría ser el juego que más conversación está generando en el momento.
Partidas desagradables
Es inevitable preguntar a las protagonistas de este reportaje si se han encontrado con alguna situación poco cómoda en el desarrollo de algún juego online, hasta el punto de preferir (en alguna ocasión) llevar un nombre neutro que no dejara entre ver su género.
“Creo que todos y todas hemos vivido momentos desagradables en alguna partida, desgraciadamente. Y, por supuesto, he tenido que sufrirlos por el hecho de ser mujer”, se muestra clara Ana, y añade: “Nos encontramos rodeados de perfiles muy jóvenes con mentalidades distintas y todavía no conseguimos un cambio significativo. La responsabilidad no está solamente en los videojuegos, está en la sociedad, en nuestra familia, en nuestro trabajo”.
Acoso, insultos o menosprecio... Lara considera preocupante contemplar este tipo de actitudes misóginas “en chavales tan jóvenes, seguimos reproduciendo las mismas conductas, aunque también creo que hay más personas concienciadas con este problema que antes. Yo nunca he simulado ser un chico ni me he cambiado de nombre, pero tengo que reconocer que prácticamente ya no practico títulos competitivos porque este tipo de experiencias me arruinaban el día”.
Un sector que se esfuerza para evolucionar, y que ésta deje de ser una pregunta fija en todas las entrevistas. "Todos estamos trabajando (aunque cada uno por su lado) para crear espacios seguros de juego, denunciar situaciones detestables y normalizar la visibilidad de mujeres referentes en el sector, tanto jugadoras, directivas y otros perfiles como desarrolladoras, diseñadoras, locutoras (casters), streamers, etc.” confiesa Virginia, quien considera esa labor tornaría en algo mucho más eficiente si se colaborara dentro de un plan estratégico bien coordinado.
Ánimo, valientes
Por último les lanzamos una cuestión más: ¿qué les dirían estas referentes a las chicas con las mismas inquietudes?
“Que se pongan en marcha, que empiecen a conectar entre ellas y con nosotras. Démonos visibilidad y consejos, para recibirlos con humildad”, señala Ana.
Lara, por su parte, incide en la formación: “Aunque sigue siendo una industria muy aspiracional, cada vez está más profesionalizada y hay muchos puestos que requieren de una especialización: no todos son jugadores profesionales, ni desarrolladores de videojuegos”.
Virginia lanza un órdago a los padres de los niños y niñas atraídos por este mundo: “Que se sienten a jugar con sus hijos, al menos que lo intenten. Podrán conocer de primera mano los posibles problemas que pueden afrontar sus vástagos. Cuando se trata de ocio infantil, los padres y madres tenemos la responsabilidad de saber a qué dedican el tiempo nuestros hijos y gestionar el uso de pantallas u otros juguetes y dispositivos, como videoconsolas”, profundiza.
Y Elena, lanza un mensaje de ánimo: “¡Que no tengan miedo! Que sean perseverantes. No hay nada más bonito que trabajar en lo que te gusta”,
En definitiva, fomentar que las niñas vean los e-sports como una opción, apostar por el talento femenino como una responsabilidad social compartida y garantizar espacios seguros donde se desarrolle. Una educación basada en valores de igualdad que no ponga límites por género, porque los mundos virtuales nunca los han tenido.